ACTIVIDADES 9-12 AÑOS 2025-2026

 

TECNOLOGÍA Y DESARROLLO SOSTENIBLE


LA MÁQUINA DEL TIEMPO


En esta actividad, el alumnado ha descubierto los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) que vamos a trabajar a lo largo de estos meses. Todo ello a través de una yincana tecnológica que ha incluido pruebas colaborativas online, reflexiones sobre el medio ambiente y sobre el ciberacoso y habilidades manejando el robot Sphero Mini. 










CREANDO UN VIDEOJUEGO EN SCRATCH


A lo largo de esta actividad, el alumnado ha aprendido acerca de los ecosistemas submarinos y de la importancia de mantenerlos limpios mediante un reto colaborativo de búsqueda en internet y la programación de un videojuego en Scratch.






SPAM INTERNACIONAL


Los malvados Ánodo y Cátodo han jaqueado el sistema de correo electrónico de los representantes de la ONU y han modificado sus correos con datos personales y engañosos que ponen en peligro su bandeja de entrada. En esta actividad, nuestro alumnado se ha convertido en un equipo de expertos/as en ciberseguridad que han  tenido que averiguar qué correos han sido manipulados y limpiarlos de virus.



SEMILLAS TECNOLÓGICAS


En esta actividad, el alumnado decidió futuros cultivos que la ciudad Niusfera va a plantar mediante una votación en línea. Tras esto, programaron, usando la app Sphero Edu y el robot Sphero Mini, unos tractores automatizados para que cuidaran de forma autónoma estas semillas.









HISTORIA DE ANIMALES


Durante la actividad, el alumnado ha aprendido acerca del ODS Vida en los ecosistemas terrestres, concretamente sobre el problema de los residuos que los seres humanos dejamos en la naturaleza y cómo afectan a los animales. A continuación, han creado una animación en la que han entrevistado a un animal del bosque para saber su opinión. Esto lo han realizado con Scratch.







LA PRIMERA CONTRASEÑA


En esta actividad, nuestro alumnado ha viajado al pasado para ayudar a Hedy Lamarr en una divertida yincana por el aula. Hedy necesitaba una contraseña muy segura para su nuevo invento que va a permitir que en el presente haya un sistema de educación universal y eficaz. El alumnado, usando la app Delightex junto con Merge Cube y superando una serie de pruebas, ha aprendido sobre seguridad en los dispositivos.








FOLLOWERS MEDIEVALES


Al inicio de la actividad el alumnado realiza un concurso de velocidad en el que tienen que responder a una serie de adivinanzas cuya respuesta es una profesión. A continuación, analizamos con toda la clase el género que se atribuye automáticamente a algunas de esas profesiones. Para finalizar, crean un video con imágenes y texto para dar visibilidad a la historia de algunas mujeres.







INVESTIGACIÓN EN EL FUTURO


En esta actividad, la máquina del tiempo ha sufrido una avería y viaja demasiado adelante en el futuro. Para arreglar el problema, el alumnado ha tenido que investigar datos del pasado y del futuro para construir un mural interactivo. Han tenido que investigar y buscar datos en Google para ir colocándolo en el mural.










EL ZAPATÓFONO


El alumnado ha aprendido acerca de la producción y el consumo sostenible de productos por medio de un juego. Primero cada grupo ha recibido cartas con objetos y con estos han tenido que idear un nuevo invento que sea útil. Después, han dibujado ese invento y lo han subido al panel colaborativo de su curso explicando para qué sirve.





ALTERACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN


Diodi nos pide poner en marcha unos robots operarios de almacén cuya programación ha sido desordenada debido a un accidente. Para descubrir cómo reprogramar a los robots, el alumnado ha tenido que consultar el tablón colaborativo donde diversas personalidades virtuales dan pistas sobre la programación. Sin embargo, solo las que tengan una identidad digital correcta y segura son de fiar. Tras descubrir cómo reprogramar a los robots, han reconstruido la programación a través de micro:bit y han descubierto qué hace el TPbot mientras juegan con él.






PROGRAMACIÓN


TAREAS ENREVESADAS


En esta actividad, el alumnado ha conocido el concepto de algoritmo y ha descubierto cómo algunas de las tareas de su día a día pueden ser clasificadas como tal mediante un juego colaborativo en el que toda la clase ha ordenado los pasos de varias secuencias. Por último, han jugado a dos juegos online con el que han adquirido algunas nociones básicas sobre programación:


JUEGO ANGRY BIRD PROGRAMACIÓN


COMPUTE IT









LOS ROBOTS DE PIZZA PROTÓN


En esta actividad, el alumnado ha aprendido la importancia de dar órdenes precisas cuando se programa mientras ayudan a su maestra, que se ha transformado en un robot, a cumplir una determinada misión. Después, se han convertido en ingenieros y han programado unos robots para que cocinaran pizzas, dándoles las instrucciones más detalladas posibles a través de Padlet. ¿Qué grupo creará la receta más completa?






LA EXCURSIÓN PERFECTA


A lo largo de la actividad, el alumnado ha participado en la creación de una encuesta conjunta y en la posterior votación para decidir distintos aspectos de una loca excursión. Para finalizar, han programado en Scratch la secuencia de movimientos que debía hacer el vehículo para llevar a la clase a los distintos sitios que habían elegido visitar.