ACTIVIDADES 6-8 AÑOS 2025-2026

 

TECNOLOGÍA Y DESARROLLO SOSTENIBLE


PROBLEMAS EN EL PLANETA


En esta actividad, el alumnado ha colaborado con Leo, Amira y Diodi para salvar el futuro del planeta Tierra, ayudando en la consecución de seis Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) mediante un juego de clasificación en el que se ha utilizado el Merge Cube. Finalmente, cada grupo ha profundizado en uno de esos ODS mediante la realización de un mural.







DIBUJANDO SONIDOS, ESCUCHANDO COLORES


En esta actividad, el alumnado ha visitado un centro de innovación musical donde les han enseñado la importancia de innovar en la industria y de respetar los derechos de autor usando dos métodos muy originales de crear música: pintando formas que se transforman en sonidos con el experimento de Google Kandinsky y convirtiendo colores en sonidos con el robot TPbot.








ROBOTS ESPÍAS


En esta actividad, el alumnado en una primera sesión tenía que ir al Polo Norte a investigar sobre la desaparición del hielo. Antes de partir, crearon un plan ordenado de todo aquello que tenían que preparar y llevar. Además, crearon un robot-pingüino para poder infiltrarse entre los pingüinos reales del Polo Norte y jugar a un juego en el que tenían que controlarlo a distancia ya que realmente son robots Spheros.






En la segunda sesión relacionada con los robots espías, el alumnado desarrolla un videojuego en el que su pingüino robot debe esquivar a los barcos que navegan por el Polo Norte. Durante el proceso de programación del juego, trabajan de nuevo la importancia de las secuencias ordenadas de instrucciones.







CONFUSIÓN EN DEGAS


En esta actividad, el alumnado ha ayudado a los seres de un planeta extraterrestre a analizar si las desigualdades que observan en la Tierra se deben  que hay personas capaces de realizar ciertas acciones y otras no, realizando un análisis en el aula. Posteriormente, se han dibujado haciendo lo que más les gusta y han compartido sus dibujos en un mural virtual con el objetivo de ayudar a los seres del planeta extraterrestre a entender que, aunque todas las personas somos capaces de hacer las mismas cosas, a cada una nos gustan cosas diferentes.




EL PANDA PIXELADO


Al comienzo de la actividad el alumnado aprende acerca del ODS: Vida de ecosistemas terrestres y el impacto que pueden tener los humanos sobre ellos. A continuación, tienen que recrear el animal que les ha tocado pero dibujándolos a través de pixeles con la aplicación "8bit painter". 








LAS ALETAS CON PROBLEMAS


En esta actividad nuestro alumnado se ha dado cuenta del riesgo que corre la vida marina debido a las acciones de los seres humanos y ha ayudado a diferentes animales mediante una yincana usando la aplicación MetAClass. Para superar la yincana, han necesitado ciertas herramientas que han conseguido respondiendo correctamente preguntas sobre las competencias digitales de seguridad.








PROGRAMACIÓN


LA PASTELERÍA DE DIGIZAR


En esta actividad, el alumnado ha ayudado a una pastelería a organizar los ingredientes y envases de sus pastelitos más populares. Para ello, la clase ha participado para completar el tablón colaborativo de Padlet en el que aparecen distintas imágenes de pastelitos que tienen diferentes elementos (envase, masa, cobertura y extras). El objetivo era encontrar por el aula las ilustraciones de dichos elementos específicos para preparar cada pastelito, fotografiarlos y organizarlas en el tablón.





GATEA COMO PUEDAS


En esta actividad, el alumnado ha desarrollado un videojuego a petición de la planta infantil de un hospital. El videojuego, diseñado con ScratchJr, consiste en un juego de carreras de bebés. Además, han tenido que diseñar un fondo y personalizar a los bebés participantes.