ACTIVIDADES 9-12 AÑOS 2024-2025

 

TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES


LA PATATA VIAJERA


Hemos aprendido el concepto de fotograma en animación 2D mediante un juego en el que ellos mismos son fotogramas. Después, han creado una animación de una patata caminando por la pantalla utilizando la aplicación FlipaClip. Al final, han unido todas las tablets colocándolas de manera consecutiva para crear el efecto de que la patata viaja de una tablet a otra.











MANUALIDADES INSTANTÁNEAS


En esta actividad hemos aprendido a crear un videotutorial con el paso a paso para realizar una manualidad. Hemos grabado los pasos necesarios para crear la manualidad e incluimos efectos divertidos entre pasos y editamos el video con la aplicación YouCut.














LAS VACACIONES DE BENI


En esta actividad nuestro alumnado ha dibujado varias mascotas, les ha hecho una foto y ha aprendido a eliminar el fondo para sustituirlo por un fondo de fantasía descargado desde un repositorio de imágenes libres. Posteriormente han convertido la foto en un GIF aplicando una animación.










CANTANDO CON LAS MANOS


El alumnado ha aprendido a usar una página de lengua de signos española para traducir una canción. Han creado las caretas que debían llevar para poder grabarlo guardando su identidad. Después la han grabado y editado gracias a YOU CUT.












LA FÁBRICA DE SUEÑOS


Y con esta actividad cerramos el 1er trimestre. En esta actividad, el alumnado se convierte en trabajadores/as de "La fábrica de sueños". Han tenido que construir, fotografiar y transformar en sueños las peticiones de diferentes soñadores escondidos por la clase. Han modificado las fotos con la aplicación Google Arts & Culture y las han añadido a un tablón cooperativo en la aplicación Padlet. Aquí podéis ver los resultados en el tablón:

 













MONOGATARI


"Monogatari" en japonés significa "historia". Por grupos, la clase inventa un cuento basándose en una serie de objetos obtenidos al azar a partir de una tarjeta de ideas. A continuación, diseñan las escenas de su historia y dan forma al texto del cuento.

Hemos construido un teatro kamishibai.

Después nos grabamos contando el cuento utilizando el teatro.
















Aquí os mostramos alguno de los cuentos:















Para ver el resto podéis acceder a este enlace:

CUENTOS KAMISHIBAI



EL PODCAST DE LAS HISTORIAS


En esta actividad, han grabado un podcast en el que han narrado e interpretado la historia sobre las locas aventuras de Amira y Blu como exploradores. Además, han creado recursos sonoros para ayudar a contar la historia.






Aquí os dejamos dos de estos podcast:


HISTORIA 1

HISTORIA 2


AVENTURA INTERESTELAR


En esta actividad, el alumnado aprende a manejar elementos básicos de fotografía. Después, han jugado a una yincana espacial en la que han tenido que aprender la cultura fotográfica de distintos planetas empleando diferentes lentes fotográficas.








EFECTOS DE CINE


Esta actividad, la hemos trabajado en dos sesiones, en la primera sesión el alumnado construía unas marionetas que utilizarían para grabar su video sobre el chroma en la siguiente sesión. Además, buscan imágenes para incluir al fondo del video. En la siguiente sesión, editaron los videos con todo el material.






Aquí os dejo alguna de las historias creadas:










INTERNET DE LAS COSAS


¿QUÉ ES IoT?


Esta actividad, el alumnado va a descubrir qué significa IoT mediante ejemplos reales. Para ello, realizan un juego en el que se convierten en diferentes elementos de IoT. Tras esto, han elaborado colaborativamente un mural en la aplicación Padlet con información verdadera y falsa sobre dispositivos que utilizan IoT.






PARECE QUE VA A LLOVER


A lo largo de esta actividad, el alumnado ha descubierto la existencia del Open Data y su relación con IoT. Para ello han realizado un juego de velocidad en el que han tenido que encontrar el estado meteorológico de distintas ciudades. Además, el alumnado ha completado el diseño de una aplicación meteorológica con sus recortables e imágenes.





DATOS EN LA NUBE


En esta actividad, el alumnado ha aprendido el concepto de Big Data y su relación con IoT mediante un minijuego de Scratch y un juego en el que han descubierto cómo interpretar la información recibida y cómo clasificarla.









EL DATO JUSTO


Concurso de preguntas en el que el alumnado ha competido por conseguir los dispositivos más locos del universo: ¿cuánto saben sobre IoT? Sin embargo, los dispositivos que han ido logrando no funcionaban correctamente y han tenido que programarlos utilizando cartas de programación.













EL VEHÍCULO FANTÁSTICO


Durante esta actividad el alumnado ha conocido el concepto de IoT y sus múltiples usos a través de vehículos inteligentes. Para ello, han construido un vehículo al que le han implementado un sistema antirrobo con la placa Echidna.













MEDICRAFT


En esta actividad, el alumnado construye un novedoso dispositivo de chequeo médico a distancia llamado MediCraft. Se han identificado con unas tarjetas médicas con códigos QR y han relizado una serie de pruebas para saber cómo de sanos/as están a través de una aplicación y del uso de las Echidnas.