ACTIVIDADES 6-8 AÑOS 2024-2025

 

TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES 


RESCATE FOTOGRÁFICO


Un malvado virus informático ha permitido que las criaturas del santuario digital se escapen por nuestra clase. Para poder devolverlas a su hogar, cada criatura requiere una foto un poco especial, por lo que el alumnado tiene que buscar en la guía de rescate de criaturas digitales, el tipo de fotografía que necesita cada una y realizarla.

Pero antes de todo esto, han tenido que buscarlas en una aplicación muy especial y colorearlas en sus guías respectivas. ¡Ha sido toda una aventura!








NI FRÍO, NI CALOR


Diodi está de ruta por el planeta Tierra y ha decidido grabar una serie de documentales en cada paisaje que se encuentre. ¡Qué forma tan divertida de conocer el relieve y el clima! Necesita de nuestra ayuda para fotografiar todos los buenos momentos y crear las portadas publicitarias de los documentales. Una vez dibujados los escenarios han pasado a fotografiarlas pero usando distintos filtros de colores para ver cómo queda el resultado según el color que pongamos.













EL MALVADO BUBI PÉREZ


Esta ha sido la última actividad del 1er trimestre. En ella, el alumnado ayuda a Diodi a rescatar del laberinto a las criaturas del bosque construyendo la secuencia de pasos correcta basándose en el pensamiento computacional desconectado. Mientras lo hacían, el malvado Bubi Pérez les decía cosas que debían hacer como no tocar el suelo, taparse el ojo, o poner la mano derecha detrás de la espalda.

A continuación y utilizando las marionetas intentan vencer al malvado ratón en el minijuego final de Scratch.










¡QUÉ DE PUNTOS!


Nuestros alumn@s se han transformado en científicos de un laboratorio de microfotografía, donde tienen la misión de descubrir qué esconde la imagen oculta en una extraña fotografía y después han realizado ellos un dibujo y han aprendido cómo replicar ese efecto.











SUPERPOSES


En esta actividad, los alumnos y alumnas personalizan sus propias máscaras de superhéroe/superheroína o supervillano/supervillana con la que posteriormente han creado una animación que ha mostrado uno de sus superpoderes con la aplicación Giphy.











HISTORIA INTERACTIVA


En esta actividad, el alumnado ha completado un puzzle que posteriormente ha coloreado de acuerdo a la información que ha escuchado en una historia interactiva. En esta historia hay algunas preguntas sobre netiqueta, gestión de identidad y protección de datos que los alumnos y alumnas han respondido utilizando Quizziz, una aplicación que permite crear cuestionarios divertidos y así conocer la respuesta de mucha gente a la vez.






¿QUÉ CUADROS HAN ROBADO?


En esta actividad, los alumnos y alumnas se convierten en detectives expertos en identificación de las falsificaciones de cuadros que han llegado al almacén secreto de unos criminales famosos: Ánodo y Cátodo. Repartidas por el aula hay obras de arte con ligeras modificaciones. Leyendo códigos QR que les llevan a una búsqueda de imágenes de la obra real, deberán detectar las modificaciones y buscar un cuadro original.








UN VÍDEO EN DOS PASOS


En esta actividad, los alumnos y alumnas han aprendido cómo crear una sencilla animación utilizando la técnica del taumatropo, en la que se usan dos imágenes que, al moverse, se superponen dando sensación de movimiento. Después, han creado un vídeo de sus taumatropos con la aplicación YouCut.







INTERNET DE LAS COSAS


TODO ESTÁ CONECTADO


En esta actividad, los alumnos y alumnas han aprendido qué es Internet y han visto ejemplos de objetos conectados con IoT. Para ello, han realizado un juego en el que han ayudado a un robot a cuidar se su mascota a distancia y un segundo juego en el que han actuado como dispositivos para ver qué tienen qué hacer en cada situación usando Padlet.







REDISEÑANDO LA NEVERA


En esta actividad, el alumnado ha tenido que rellenar y dibujar en un descargable los datos obtenidos a través de varias experiencias de realidad aumentada utilizando la aplicación MetAClass, para conseguir habilidades especiales para diferentes dispositivos domésticos y descubrir qué se puede hacer con IoT.










LA CIUDAD EN LAS NUBES


En esta actividad, el alumnado ha trabajado el concepto de ciudad inteligente a través de un juego de búsqueda, en el que debían encontrar los diferentes elementos que vamos nombrando a través de unas adivinanzas. Después se ha creado y enviado una propuesta de bandera a la Confederación terrestre, rediseñando una ya dada con licencia Creative Commons.