¡VIAJAMOS EN EL TIEMPO!
En esta actividad l@s alumn@s se convierten en exploradores. Han desaparecido algunos datos de los dinosaurios del mundo digital y el alumnado tiene el reto de encontrarlos. La búsqueda se lleva a cabo a través de una aventura con huellas de dinosaurio escondidas por el aula, que tienen que encontrar y analizar para recuperar la información a partir de imágenes, textos y audios.
LA PUERTA MÁGICA
En esta actividad los alumnos y alumnas han creado un proyecto de realidad aumentada en el cual podían ver un objeto en 3D sobre un dibujo coloreado por ellos. En primer lugar, hemos trabajado con ellos el mundo de los vikingos. Tras esto, han jugado a un videojuego en el que tenían que aprender a organizar eficazmente archivos digitales.
¿QUÉ ANIMAL SOY?
En esta actividad los alumnos y alumnas han realizado búsquedas en internet. Se trata de descubrir cuál es el animal que les estamos describiendo. Una vez indentificado, colorean la máscara de ese animal y se la prueban en realidad aumentada usando Quiver.
¡TODO EN ORDEN!
En esta actividad se experimentan con distintas formas posibles de ordenar la información y los archivos en un dispositivo por medio de un juego y de un videojuego. También se analizan las diferencias entre unos métodos de organización y otros usando una historia interactiva en el cual el alumnado tiene que ir encontrando alguno de los archivos ordenados.
¡PERSONAJES DE PAPEL!
Hemos creado un videojuego, inventando nuestros propios obstáculos y diseñando un personaje que tiene que recorrer el escenario. El personaje se ha dibujado y recortado sobre una hoja de papel, el obstáculo se ha trabajado a través de Scratch. Para interactuar con el videojuego se usa la cámara de la tablet , que reconoce el personaje y detecta cuando choca con los objetos y obstáculos de la pantalla.
EL ATAQUE DE LOS VIRUS
En esta actividad han aprendido conceptos de netiquetas y seguridad de los dispositivos electrónicos a la vez que juegan a diferentes minijuegos.
EL MUSEO DE LOS COLORES
En esta actividad, los alumnos y alumnas realizan una visita virtual al museo Carmen Thyssen para busca los colores perdidos de una serie de cuadros. Cada equipo está formado por varios investigadores y un artista, que intercambiarán información a través de "e-mails" en forma de avión para conseguir devolver el color a los cuadros... Pero ¡CUIDADO! porque los virus nos atacan y nos hacen mucho más difícil nuestro trabajo.
AVENTURA DIGITAL
En esta actividad l@s alumn@s realizan una yincana en la que tienen que conseguir la combinación numérica que abre el candado del kit DigiCraft. Una vez abierto el kit, pueden acceder al Merge Cube para visualizar, en realidad aumentada (con Object Viewer) y sobre su propia mano, dinosaurios.
NUESTRO PERSONAJE... ¡HOLOGRÁFICO!
En esta actividad a través de la creación de una programación sencilla de Scratch, los alumnos han transformado una imagen de Diodi en un holograma para verla con la pirámide holográfica.
LOS DADOS MÁGICOS
En esta actividad el alumnado crea y graba su propio cuento a partir de los elementos que le aparece en los Merge Cube. En primer lugar aprenderán los elementos de un cuento: protagonistas, antagonistas, paisajes, etc... y a continuación echarán a volar su imaginación creando un cuento. Dicho cuento lo grabarán a través del Grabador de Voz.
CUENTOS
PESCAVIRUS
En esta actividad, se crea un videojuego interactivo usando materiales de papelería para trabajar la seguridad de los dispositivos ante los virus informáticos. Se construyen en cartón una serie de virus y programas, una pantalla del ordenador y un antivirus con forma de caña de pescar. En el juego se pescan los virus de la pantalla, dejando intactos los programas. El antivirus estará conectado a la tablet, contabilizando los virus pescados.








.jpg)













































































































